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Economia e lavoro | 11 luglio 2019, 07:00

Gli Esports guadagnano sempre più terreno verso il 2025

Lo streaming di videogiochi eSport attirerà 1 miliardo di spettatori entro il 2025

Gli Esports guadagnano sempre più terreno verso il 2025

Uno studio stima che il settore è in crescita del 70% nei prossimi quattro anni

Nel 2015, gli eSports hanno generato 545 milioni di euro.

Sono finiti i tempi in cui gli sport elettronici (eSports) e lo streaming di videogiochi online non venivano presi sul serio.

Inoltre, gli eSports hanno causato una rivoluzione nel mondo delle scommesse sportive. La crescita è avvenuta anche grazie alla pandemia globale, ma oggi rimangono tra le prime scelte degli scommettitori su varie piattaforme di gioco internazionali. Infatti, 22bet casino ha un'intera sezione dedicata agli eSports, con quote e orari speciali.

Ora questa industria globale, valutata oggi a 2.100 milioni di dollari (1.769 milioni di euro al cambio), avanza a passi da gigante ed entro il 2025 crescerà del 70%, raggiungendo un valore di 3.500 milioni di dollari (3.000 milioni di euro), secondo l'ultimo studio della società di ricerca Juniper Research.

Il numero di telespettatori crescerà parallelamente ai guadagni milionari. Si chiuderà quest'anno con un'audience di 800 milioni di persone, ma lo studio prevede più di un miliardo di telespettatori entro il 2025, ovvero una persona su otto nel mondo.

“Il rapporto rivela due aree chiave. In primo luogo, che la trasmissione in diretta di sport elettronici coinvolge sempre più giocatori professionisti e, in secondo luogo, che i videogiochi online, dal vivo o preregistrati, hanno conquistato anche spettatori occasionali e non esclusivamente amatoriali", assicurano fonti dell'azienda.

Gli sport elettronici sono competizioni di videogiochi multiplayer ( multiplayer , in inglese) a cui partecipano giocatori professionisti che solitamente praticano tutti i tipi di giochi, anche se tra i più comuni ci sono quelli di strategia in tempo reale, sparatutto in prima persona e le arene di battaglia online.

Gli analisti prevedono che il valore di mercato sarà guidato dalla spesa in abbonamento alle piattaforme di streaming e dalla spesa pubblicitaria per le trasmissioni, nonché dai diritti di trasmissione, dagli accordi di sponsorizzazione e dalla vendita di biglietti per eventi dal vivo (quando la pandemia di coronavirus lo consente, ovviamente).

Lo studio ha anche confermato la leadership della regione Asia-Pacifico in questo settore. Più del 50% degli spettatori nel 2025 sarà asiatico.

"Ci sarà una crescita in tutte le regioni, tuttavia, i paesi asiatici guidati da Cina, Giappone e Corea del Sud hanno storicamente sperimentato una maggiore accettazione dei servizi digitali e gli eSports non sono stati diversi", spiega Sam Baker, coautore dello studio e Juniper Analista principale della ricerca.

Tuttavia, altre regioni come l'America Latina faranno un salto importante. Gli analisti prevedono più di 130 milioni di telespettatori latinoamericani nei prossimi quattro anni.

Il palco: Twitch e YouTube

"Le piattaforme di streaming di successo saranno quelle in grado di soddisfare le differenze nelle regioni geografiche includendo streamer e titoli di giochi popolari a livello locale negli eventi di eSport", suggerisce Saidat Giwa-Osagie, coautore del rapporto. E piattaforme come Twitch e YouTube hanno già preso nota.

Nato per la trasmissione online di videogiochi ed eSport, Twitch sta vivendo i suoi anni d'oro. Questa piattaforma, di proprietà di Amazon, ha aumentato il numero di ore consumate dell'83% nel 2020: da 9.000 milioni nel 2019 a 17.000 nel 2020, secondo i dati forniti dalla società di marketing Warc .

Ma la piattaforma ha aperto le sue porte a un universo di utenti più variegato. Non sono più solo i giocatori di videogiochi professionisti o i consumatori di eSport.

Ora è anche una variegata piattaforma politica, giornalistica e di intrattenimento con un fiorente mercato spagnolo e latinoamericano. Poche settimane fa, la piattaforma ha annunciato di aver superato 1,1 miliardi di canali spagnoli su Twitch.

Sulla stessa linea, anche YouTube, il re indiscusso dei video, è entrato a far parte dell'industria dei videogiochi online e degli sport elettronici. Per quest'anno, la società di ricerche Newzoo ha rivelato a The Verge che gli eSport sulla piattaforma avranno un pubblico di 557 milioni, posizionandosi così come la più forte concorrenza per Twitch.

L'azienda ha più di 2 miliardi di utenti registrati mensili e circa 500 ore di contenuti caricati ogni giorno.

"YouTube ha già una vasta base di iscritti, mentre Twitch ha creato un'area di nicchia per gli eSport e lo streaming di giochi casuali.

Ci aspettiamo che entrambe le piattaforme crescano man mano che i pianificatori di eventi di eSports cercano di capitalizzare su una base di utenti sostanziale per aumentare il pubblico per i loro eventi ", prevede Barker.


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